专访《ULTRAMAN机动奥特曼》监督神山健治&荒牧伸志(翻译)
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2019年04月04日 16:47:10

以前的粉丝们看了也能被感动的打戏

——在这次采访之前,把前四集看了一下,其中战斗场面特别让我感动。早田进使用的后脑摔和十字劈等战斗方式和过去的奥特曼十分相像。相对的,他儿子进次郎用的是非常时髦的战斗风格。

荒牧伸志:

总而言之我们很看重原来当奥特曼的父亲和继承他的儿子两个人之间的关系。讲究的是“自己的老爸是英雄”这点。

实际战斗的动作虽然都是由动作指导来干的,但他本人也非常喜欢这个,所以很认真的去做了。

把我们这边传达过去的方针,做成了那样的战斗场景。

——你们两人有在里面点名加入什么东西吗?

神山健治:

那当然有了。说是特摄感还是啥的,就是加入了像是人类能够做出来的那种动作感。

不过我们有动作捕捉的演员,当然他也做不出人类做不到的动作,在当中尽量能让大家感到这是舞台杂技的动作,看起来更加的轻盈和细致,提出的是这样的需求。

第四集之后虽然赛文和艾斯也出来了,不过根据不同的奥特曼,他们的动作也会发生变化。

荒牧伸志:

比如艾斯是使用义手放出多种多样的光线。赛文在原作漫画里同样也带了一把刀,想把这方面好好利用一下。

神山健治:

动作方面上,不会出现过分的飞呀跳呀。只有进次郎他是在天上飞的,所以他的飞行动作是需要特别强调出来的。这点之间的区别也传达给了动作捕捉的演员。

荒牧伸志:

异星人之间也有各自的特征,想好好活用下场景的优势。为了不让打戏之间出现雷同感,在不同角色和场景还有故事要怎么组合这点上下了功夫。

——每个奥特曼,都有“他果然会这招”这样的演出。

荒牧伸志:

我想这样不是挺有看点的吗?

神山健治:

虽然不一定和以前的作品里完全一样,但肯定会加入这样的要素。这些是让系列粉丝看了能会心一笑的东西。

再加上原作漫画里也非常重视每个角色的个性。比如赛文用刀就是原来的奥特曼没有的。

斯派修姆光线从横着放变成竖着放的理由

——关于战斗服的设计,有怎样的考虑。

荒牧伸志:

虽然设计的构思和原作里是一样的,但这次改成了动画用的版本。在硬度上做出了改变,让它动起来的时候能更加方便好动。

在紧身衣的程度上外面穿上合身的外套,加上坚固的装甲,我们下的是这样的判断。

紧接着再加入一些变化,更优先体现其速度和可动性,还有外观。

——果然坚固的战斗服摆出pose的时候会看起来很怪?

荒牧伸志:

会感觉勒的很紧。

神山健治:

还有就是如果真的很硬的话就做不出那些动作,也摆不出那样的pose了。

在漫画或者是手绘的动画里,某种程度上可以蒙混过关。但在CG动画里这样的硬度就会直接体现出来。

所以,就擅自做出了在真人的奥特曼那样柔软的外套上装上硬的装甲这样的解释。

荒牧伸志:

所以为了让这点在观众心里留下印象就要在变身画面上下功夫了。之后再去重视动作,自由的摆pose。因为有这样的一个计划,变身才会是那样的感觉。

——战斗服的机能是参考了什么?

荒牧伸志:

机能有五花八门,比起参考,更是作为原机械、机器人设计师的我职业上的癖好(笑)。像是性癖一样,这样让人不自主就会去做的部分,找不出什么理由。

神山先生在机械上也有这样的追求,经常会和他讨论怎样让这东西看起来更好看。

——也加入了原作漫画里没有的东西呢。

荒牧伸志:

斯派修姆光线的发射方式相当有讲究。

漫画里,是让交叉成十字的前面横着的那个手放出光线的,不过我觉得竖着放比较好。这样的话,神山先生提出了“让手往下滑”的点子,很不错的。

结果就变得很有奥特曼的风格,很好。我作为守旧派的特色也集中在体现在这里了(笑)。

神山健治:

发出斯派修姆光线时的姿势,一定要是“左手横着在前,右手竖着在后,手腕靠在一起交叉成十字”,这样和初代奥特曼一样的姿势。

并且原来的奥特曼是从竖着的手掌上面的部分发出光线的,而原作漫画里是从横着的手上发出的横着的光线。

虽然漫画里看着非常帅,但是做成动画的话就看不到光线了。

荒牧伸志:

从横着的镜头去拍的话拍出来的就是很薄的东西,看不到全貌。果然还是需要看起来更有迫力的东西。

为了展现横着的光线就必须要用俯瞰的镜头去拍,从画面上来说不太好,这样的话果然还是竖着放更好。

神山健治:

开始的时候还考虑过了在面前使用交叉十字的手型来放,也被驳回了(笑)。被说了“手腕上面放出来的才是斯派修姆光线”之类的。在这方面烦恼了很久。

直到竖着的手手臂的部分放出光线的想法通过之后,又想出了前面的手手腕滑到手肘的点子。最终造型虽然变成了长射(赛文的姿势),还希望大家能够高抬贵手。

荒牧伸志:

我觉得这样也很好。其中包含了手腕滑到手肘这个充能的动作。

神山健治:

当然这些都是在原作漫画的基础上再去改编。这部分还是有着我们的坚持的。

既是动画但又不是动画?

——这次的《ULTRAMAN》是3D的。你对3DCG的现状怎么想?

荒牧伸志:

现在有越来越多的作品都加入了3DCG。关于3DCG在动画里的表现,基本可以分为两派看法。

其一,使用3DCG的话就会让大家一下子对手绘动画的看法发生很大的改变。

但是这次我们拍的不是这样的东西,而是3D动画里最值得去做,最有意思的东西。

因为这个,也使用了动作捕捉。让演员的动作,升级成看起来更像动画片里的动作。不如说是把活生生的人的动作直接搬到了画面里。

关于这方面,大家应该不会觉得奇怪,而是一种看到了新东西的感觉。

实际上演出也想我们所瞄准的一样。不是成为手绘动画的代用品,而是让他成为一个新的动画类型,是基于这个想法去制作的。这大概是这次作品最有特色的地方了。

我很期待观众们会觉得“这种动画说不定也可以有”的想法出现。

这样和手绘动画做出区分,说不定观众们也能更好去接受。

但对我们这个看手绘动画长大的时代的人来说,也许果然还是会感到一丝奇怪。

举一个作为突破口的例子的话,就是《奥特曼》它本身原来是一部特摄剧。用动作捕捉的形式来表现它,我个人觉得这还是给了观众一种亲近感。

——神山先生你觉得呢?

神山健治:

我在和荒牧监督合作之前就用过3DCG去制作动画了。在这之前总的来说还是认为它是2D动画的代替品,之后也还在探讨3D动画在表现上会有怎样的可能性。

这次就像荒牧说的一样,3D动画在使用动作捕捉的前提上发挥了它最大的特性,我们把精力放在了成品会做成多么有意思的东西上面。

这样去想的话,既可以说它是动画也可以说它不是(笑)。

不过这样说不定会产生一种新的动画方式。大家要是觉得这样有意思的话就好了。

为了到达和3DCG不同的层次,果然还必须要去摆脱一些东西。

一开始想只用抽帧的手法就表现出手绘动画那样的感觉,但就结果而言最好的表现手法还是全帧(每一帧都是不同的画面)。从这种意思上来说本作也是写实动画。

荒牧伸志:

关于这方面的反响我也挺想知道。

神山健治:

希望作品能早点和大家见面。

——这点很有同感。本作感觉是介于动画和真人剧之间,非常不可思议,看起来很“真实”。然后演技的说服力也很强,这是怎么回事呢?

荒牧伸志:

这都是动作捕捉的力量。这次的动作捕捉都作为演员对外发表了,就不仅仅只是动作戏的动作捕捉这一方面而已。

他们去理解角色,记下了全部的台词,每个场景都能当场表演出来。因为都有在演电视剧。

对于这个,我们也下了“这里要更加这样”之类的指示,让现场能够更加完善。我想这就是和其他3D动画最大的不同点了。

演员的选拔我们也是经过精密的挑选,就算是有相当水平的演员,也都是让他从彩排开始的。

台词的内容也是让他们演员在理解的基础上再让他们去检查像是“这里不是老子而是我”这种水平的问题,一边讨论一边收录。

那种临场感相信在本作画面上也会有所体现,希望大家能够抱着这样的心情去看。

神山健治:

想必观众们会觉得动作捕捉的演员们只会在打戏的时候才会出演。

但其实不是这样,包含打戏的场面,本作的所有场景全部都是演员们真正在演着的。

台词也对过好多遍,呼吸和角色距离等东西也都是直接使用了演员们的演技。这样看起来才会很真实。

动作部分虽然没法全盘照抄,但不是把它细分为一小个一小个动作,而是把打戏全部做到一个场面里再去捕捉。

荒牧伸志:

还有,最近很多动作捕捉都是在事后才决定摄影机的视角,这次我们是让演员们意识到摄像机在什么位置拍摄然后再去演的。

这样的话就可以让摄影的操作更加体系化,也可以无视掉一些和分镜不一样的地方,让画面上更有紧张感。

这个场景好不好在现场就能明白了。像是“刚刚是不是没精神”、“还想加一句台词”之类的,能马上重新录进去。

这些东西都能很好的反映在作品里面。

我觉得能记下台词再去演是很了不起的事情(笑)。大家都很努力,做的很不错。

神山健治:

所以氛围和距离感都会直接反映在画面上。

希望找到3DCG的突破口

——关于你们两人组今后的作品,以《ULTRAMAN》为开端,《攻壳机动队》和《银翼杀手》也宣布了动画化。你们将来是立下了怎样的目标?要怎么去实现呢?

荒牧伸志:

不同作品的主题要等到那个作品的时候再讨论。

从我自身的想法来说是想和神山先生一起制作的成分占得比重更大。

我已经做了10年的CG动画,想让这个方法更加通用,让许多演出家感到更有意思,能在更多的作品里实现。

虽然现在制作流程在不断变化,从技术上来说必须要让能明白的演出做的更好,就算不明白也能做出从演出方面来说有意思的东西。

现在的3DCG太过随意而导致了许多不方便的地方。当然手绘动画也是……。

比如说3DCG里要表现建筑里的用水设施就十分困难,头发的镜头要怎么描写也同样是个难点。

这些画面的极限通过不同的人去探索,逐渐被突破。说是为了3DCG未来的发展,其实也并不是那么伟大的事情(笑)。

总之是一种去探索自己的极限,然后再去突破它的心态。从明白自己做不到的事情开始,说不定会有“这样做也许会更有意思”的新发现。

这次的《ULTRAMAN》全部13话都是由3DCG制作完成的,期间有了很多新的发现,很有意思。接下来想继续对这些发现其进行钻研。

对奥特曼认识的代沟

——难得在这里,想听听两个人对奥特曼的回忆。

荒牧伸志:

回忆啊(笑)。

——(笑),你们两人最喜欢的奥特兄弟是谁?

神山健治:

我是赛文。

——神山监督在以前就说过非常喜欢赛文。特别是梅特龙星人那一集。

神山健治:

我非常喜欢在普通的生活里出现了异物的那种感觉。

说起奥特曼系列里出现的巨大怪兽的话,比起对异形的恐惧我反倒是憧憬着它们,感觉它们很厉害。

但是梅特龙星人大小和人类一样,它就那样以外星人的样子走到家里,非常有冲击力。

这次的奥特曼大小也和人类一样,原作在这点上肯定也下了功夫。

和自己一样高的外星人出现在自己住的地方,难道不吓人吗。原作应该也好好发挥了这点,同样在这次动画里也能体现。

因为有这个原因,和人一样大的外星人在小时候给了我很大的影响。以至于到了梦里都会出现梅特龙星人的程度(笑)。

——(笑),荒牧监督你呢?

荒牧伸志:

虽然不是奥特曼,但我很喜欢赛文里登场的战斗机“奥特飞鹰”。合体的样子很帅!

神山健治:

居然不是奥特曼而是机器,不愧是你(笑)。

荒牧伸志:

(笑)。登场也很帅。小时候看到家附近山旁的仓库,还认为一定是从那里飞出来的。

神山健治:

那里有奥特警备队吗(笑)。

荒牧伸志:

只是我擅自妄想而已。奥特飞鹰真的很帅啊。

——果然从小开始奥特曼就是大家的英雄啊。

荒牧伸志:

没错。其中赛文感觉特别时髦。

神山健治:

该说是很成熟吗。

荒牧伸志:

奥特飞鹰也有那种未来感和时髦感,当然看起来也很真实。

神山健治:

去宇宙的时候还开了其他机子(奥特飞鹰2号),非常兴奋!

——哈哈哈。

荒牧伸志:

还有三号机冲开瀑布飞出来。

神山健治:

好好做个跑道啊(笑)。

荒牧伸志:

那个飞机机翼还特意做成了后弧,让人感觉那是为了避开水而设计成那样的。

神山健治:

原来如此,我是没想到。

荒牧伸志:

而且等了好久三号机还不出来,它出来的时候高兴死了。

神山健治:

三号机的戏份很少啊。

——但是去制作自己很喜欢的奥特曼作品,会不会产生压力。

荒牧伸志:

比起压力不如说是开心吧。

神山健治:

原作漫画里对奥特曼的理解果然和我们这个世代的人对奥特曼的理解有着代沟。要怎么处理这一点是最头痛的事情。

荒牧伸志:

是我们要怎么去接受这点吧(笑)。

神山健治:

我想原作漫画应该是为了照顾现在的年轻一代。他们和我们这个世代的人看法也许会有不一样。所以会边去寻找一个折中点,边去制作。

——这也是你们两位使用3D去制作的理由之一吗?

荒牧伸志:

这是我个人的意见,我在接触3DCG的初期就觉得比起手绘动画,3D动画自己能更好把控,演出也更简单。

手绘动画基本都是委托给画画的人,为了把控好不得不很努力去画分镜。

而3D动画这方面,有着自己更好掌控的优点。能边和现场的演员说话边做演出,做好的画面也能通过电脑修改,这样工作也会更流畅,3D的工作可能更加适合我。

而3DCG既能改成真实风格,也能把它变成卡通风,对我来说吸引力很大。

神山健治:

的确如此,虽然我心里没有特别去意识这个。

荒牧伸志:

因为神山先生你两边都有在做。

神山健治:

是的,我是尝试做了一下3D动画马上就感受到了它的魅力。

虽说3D动画的表现力很广,但是它不方便的地方还是有很多,也很烧钱。从根本上来说,是“为什么不得不要用电脑生成的图像来做成动画”这种问题。

恐怕手绘动画在一开始也会被这样说。为什么一定要画这么多张画,然后像是苦行僧一样把它做成动画不行呢(笑)。

就算如此手绘动画还是通过这些数也数不清的画叠加在一起,成功向那些不能理解它的人传达了自己的厉害之处,它就是这样的一个影视媒体。

3DCG的话,会觉得“这不就是CG吗”,现在还是一个让人察觉不到它厉害之处的状态。顶多也就是“它是自己动起来的”这种程度。

实际上你真的去做的话会发现没有那么自由。不过能发现它有着和手绘动画不一样的魅力。

比方说,手绘动画(赛璐璐)是通过画面本身的魅力去一决胜负的,而3D靠素材的面更大,虽然不是真人,但它画面也要正确,和赛璐璐动画有着不一样的质感。

总之我最近在想,3D动画的技术就是要怎么去挑选素材。怎么在不同的表现手法之间的做出更好的取舍,需要手段。

而找出这个更好的选择的人,今后就有可能称霸3D动画界。

这就是这次我和荒牧先生合作之后发现的事情。

——意思是3DCG既不是动画也不是真人,而是第三种表现手法?

荒牧伸志:

是的。但也并没有特别拘泥于这个表现手法。毕竟制作出好的作品才是一切。

3DCG做起来有它辛苦的地方,但这点很难让观众感觉到。不过相对的它有着很多吸引人的地方。

神山健治:

比起手绘动画要辛苦好几倍是真的(笑)。

荒牧伸志:

的确,曾经想过我为什么要去干这么吃力的事情(笑)。不过这对我来说也相当有趣。

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