逆水寒的剑走偏锋,说到底也不过是种妥协。
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2018年07月05日 14:16:22

六叔|文


 

从老一些的九阴真经、天龙八部,再到更近的天龙八部、剑网三重制版,我们不难看出,国内厂商偏好的主题。

 

江湖、武侠、MMORPG,这些熟悉的元素已然成了国内网游的标准配置。


最近号称网易的最新作品《逆水寒》可谓出尽了风头,无论是在微博、微信、知乎等社交平台上都有它的身影。

 

 

 

自6月22日《逆水寒》限号开服开始至今,官博的每一条微博平均有数千条评论,热度极高。

 

对于一款还未正式公测的游戏而言,热度很大程度上体现了玩家群体的期待。


但我想说的是,《逆水寒》的热度如此之高,也许和游戏质量并无太大关系,它背后的营销团队更值得关注。

 

在2012-2013年间,国内游戏界盛行购买IP,这部由温瑞安执笔的同名小说《逆水寒》被网易购入,但自此之后就没了声息。

 

 

直至2015年网易游戏520发布会上,《逆水寒》首次出现在大众视野之中。用现在的话来说,饼已经开始画了。

 

 

在那个时候,天刀已经经过了多次测试,准备进入不删档内测阶段,而老牌武侠MMORPG剑网三已经运营了6年。

 

两个最大的对手早已牢牢占据3D武侠MMO六成以上的市场,这给还在研发中的《逆水寒》莫大的压力。

 

 

事实证明,这个压力不是一般的大,大到《逆水寒》的营销团队做了一波极其华丽的操作,堪称业界标杆。


首先,在5月16日时发布了一篇《神秘势力,我不怕你》的文章,里面直指某些神秘势力要请水军抹黑《逆水寒》。

 

 

期待的玩家点了进来后发现,除了两个群内截图就没了下文,之后开始吹《逆水寒》如何高端,并直言神秘势力的丑恶嘴脸。

 

全文没有明示,但大多玩家都觉得这是腾讯的手笔,并在评论区开始了撕逼。

 

这一波操作其实没有什么真正的干货,行文中更多的是引导和暗示。

 

踩了一下竞争对手,顺带拔高了一下《逆水寒》的地位,整个过程过程几乎没有成本,不得不说营销团队的实力之强。

 

 

随后在5月17日时转发了一条丁磊在电话会议上的“剧透”,并围绕此进行宣传,再一次炒热了《逆水寒》的热度。

 

 

 

许多游戏媒体在看到了这条消息后纷纷转载,大多数玩家或多或少都对这个游戏有了一定的印象。

 

紧接着6月22日《逆水寒》限号开服,服务器理所当然地崩溃了,但这问题很快就得到了解决,而真正引起话题的,是玩家群体的吐槽。

 

最早是看风景收门票钱。

 

 

 

然后是元宝充值问题。

 

 

 

最后罗列出了一个表单进行吐槽,槽点太多无法一一举例。

 

 

 

与此同时,各路玩家也来到官博评论区进行爆破,这就是上文提到《逆水寒》热度高的原因所在。

 

评论区里一致抗议开发组的糟糕设计,惊呼什么家庭条件才玩得起逆水寒,并诞生了一个又一个表情包。

 

 

 

但说实话,这些人里谁是水军,谁是黑粉,谁是云玩家,谁是真玩家我们早已无法辨认,只要喷就对了。


群情激奋下,官博于22日当天就发布了一篇《什么破官博,我不当了行吗?》开始辟谣,再一次点燃了玩家们讨论的热情。

 

直至今日,该条微博评论数达到了15000,把游戏热度炒到了顶峰。

 

 

 

我不清楚这一系列的事件背后有没有营销团队的推波助澜,但正如我开头所言,这其中想必是有参与的。

 

我们来总结一下《逆水寒》这一个月来的操作。

 

1.先指出有神秘势力在抹黑打压自己,将《逆水寒》打造成为弱势群体,并努力与神秘势力抗争。真实与否无法考究,但这次预热是成功的。

 

2.带动老板丁磊做一波互动,让媒体进行转发,引起玩家注意,吸引目标群体。

 

3.自己造谣炒热话题热度,再通过极快的反应时间处理时间,做出“我们时刻关注着玩家群体的感受”的样子。这个是我的推测,不代表事实。

 

 

4.请道士为服务器作法,事实上这个营销方式很常见,不过多作评价。

 

 

 

引用知乎上的一篇回答,我觉得某些部分还是有道理的。

 

 

 

但说到底,这些都不是重点,重点是为什么一款有着顶级画面表现的作品,必须要依靠这样的手段来进行游戏宣传呢?


国外大多数游戏的口碑是靠游戏质量积攒的,这么对比起来,是不是说明《逆水寒》的游戏质量不行?

 

是,但也不是。

 

《逆水寒》除了画面表现有了明显提升以外,和老牌的3D武侠MMO没有本质上的区别,我来举几个例子

1.手游式的挂机休闲模式,刷刷刷还需要操作?

 

 

2.排行榜系统,包括单个武器的排行,和梦幻类似,有钱就能上榜。

 

 

3.神似甚至形似的技能特效,最惨的是还不如剑灵。

 

 

 

5.游戏图标直接抄袭,不加掩饰,得到了老仙的一口奶。

 

 

 

总的来说,逆水寒的同质化相当严重,和市场上的同类型游戏没有本质的区别,更像是借用了各个游戏内有趣的内容拼凑在一起。


一样的飞檐走壁,一样的俊男靓女,一样的技能设计。没有创新,没有爆点,只是将许多成功的模式叠加,又凭什么让玩家买单呢?

 

 

 

他们不过是打算从其他3D武侠MMO里争取来一批玩家,而不是去吸引圈外的玩家参与。

 

那么,营销团队也就只能通过非正常的手段带来热度,有了热度就有了流量,有了流量就有了知名度。

 

说得难听一点,和洗脑的贪玩蓝月、刷屏的惊天大鲲本质上没什么区别,无非是吸人眼球,却没有实质性的东西。

 

 

在玩家的评论里,实际的体验中,无法体会到官方宣传中的魂;期待在江湖中呼吸的侠气,充斥的反而是玩家对游戏玩法不满、对游戏性能吐槽的戾气。这不免让人产生一种感觉——这个江湖,只是空壳,毫无生气。

 

更不谈那所谓“最后一款端游”透露出的傲意与自信。


我没有拿同时代的FF14去与逆水寒比较,因为我认为后者在优化成长的路上,仍需要走上很长一阵,才能与之并肩。

 

 

想要进步势必需要创新,也就得舍弃掉那些用烂了的东西。

使用已有的东西自然轻松,但轻松带来的后果就是同质化严重。


而如何去取得两者间的平衡,则是设计者们需要慎重考虑的地方。

 

 

武侠,本该是国产游戏的金字招牌,却从来都没有一款武侠游戏能让这个主题名扬天下。

 

我想,在考虑作品如何做得更好之前,厂商更多地是需要思考口碑和利益之间的平衡点。

 

取其精华,去其糟粕,不代表就只吸取其他游戏的闪光点从而忽略了自身。

如果一款游戏,只看得到无数游戏的影子,却没有展示出自己身形的轮廓,又怎么能称之为有肉有魂的作品呢?


所以,剑走偏锋,另辟蹊径,说到底也不过只是种妥协,是吗?

 

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