妈妈永远不知道,其实我已经娶过十个老婆当过八次爹了
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2018年06月13日 13:45:06
妈妈永远不知道,其实我已经娶过十个老婆当过八次爹了

面码酱丨文

网游,对于中国玩家有着特殊的意义。

在盗版泛滥的那些年,国内的游戏市场几乎是清一色的网游,对于我们这一代不知道是幸运还是不幸的玩家来说,网游,就是童年最深刻的回忆之一。

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当然,提起网游,我们首先想到的就是那些无无处不在的氪金手段。

“充钱你就能变强”,这句话几乎贯穿了国内网游的整个发展史,也成了许多玩家诟病这些网游的原因。

“要论赚钱手段,中国游戏厂商不是针对谁,在座的都是辣鸡。”

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老实说,这是中国网游走出来的一条畸形却又成功的道路,时至今日,这样的盈利模式,已经开始影响全世界的游戏公司。

不过,千万不要认为中国的网游们只有氪金,和它们庞大而复杂的社交系统相比,氪金只是个弟弟而已。

今天呢,我们来看看国产网游中那些极具特色的社交系统。

就在几天前,《魔兽世界》新版本的测试服中,发布了一个关于公会和社区功能的更新。

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在新的公会界面里,玩家可以查看所有成员的离线未读消息,并且可以一键加入语音聊天。

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直到现在,暴雪依然重视游戏中的社交系统,甚至战网本身就是暴雪对社交系统的一种理解。

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有意思的是,不管是游戏界面还是深度的玩法,许多国产网游都“借鉴”了WOW,但在社交系统方面,国产网游却走出了一条独特的道路。

这里我们首先要说的,就是我们国产网游中的师徒系统。

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严格意义上说,国产网游的师徒系统只能算是好友系统的一种延伸。

不管玩家在游戏里多么“尊师重道”,发展到最后,师徒关系都会转变为朋友关系,这和好友系统是殊途同归的。

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但恰恰在这个转变过程中,师徒系统起到了好友系统无法替代的作用。

简单来说,就是师徒系统更适合用于交友。

其实这是玩家们交际能力低下的体现,大家并不能通过自己的交际能力收获友谊,满足自己的精神需求,而师徒系统提供了更为简单的交际渠道,自然大受欢迎。

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当然,玩家利用师徒系统交友有个根本的原因:新老玩家之间存在着相互的需求。

新玩家想找老玩家寻求庇护,免受欺负(一种在陌生环境中主动寻求抱团的潜意识),老玩家则需要新玩家来调剂单调的游戏生活(装逼、撩妹)。

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师徒系统还有个特色,它具有极强的传播能力。

师徒为玩家之间严格定义了关系,即使是毫不相干的两人,也会因为有同一个师傅而互称师兄、师弟。

而这些师兄、师弟收的徒弟,又会将他们的师傅称之为师祖,久而久之,一个师徒圈子会膨胀到数十人,新玩家拜个师就能认识一圈朋友,交友难度进一步下降。

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这一点从B哥70个徒子徒孙的QQ群就能反映出来,虽然B哥已经好几年没碰过《剑网三》,但那个QQ群一直在扩大着,这是一件很不可思议的事情。

如果说师徒系统是降低了玩家交友的难度,让社交变得更简单,那么结婚/情缘系统,则让玩家玩游戏有了更直接的目的。

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上面也说了,许多玩家在现实中的交际能力,不足以支撑他们找到合适的对象,在游戏中找一个拥有共同爱好的异性,就成了大家的期望。

而结婚/情缘系统正好提供了这样的渠道。

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搞笑的是,由于网游自成一个小社会,玩家们想在游戏中找到伴侣,依然需要在各方面花费精力、付诸努力,一点儿也不比现实轻松。

于是,玩家对网游的依赖也变得越来越大,直到和对象奔现发现不合适再分手,这一段伴随着感情的游戏经历,才可能画上句号。

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尽管如此,许多玩家还是将“在游戏中找个妹子奔现”当成了他们玩游戏的最终目标,并且一丝不苟地执行着。

对他们来说,游戏画面怎样不重要,游戏好不好玩也不重要,游戏中有没有办法实现他们“撩妹奔现”的目标,才重要。

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供需是平衡的,既然玩家们希望游戏中有这样的东西,官方就不会坐视不理,甚至他们还会在游戏中加入更方便“奔现”的同城交友功能。

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不得不说,婚姻系统一方面增加了玩家对游戏的依赖,另一方面也吸引了更多的玩家加入,在整个社交系统中,它也算是出色完成任务了。

其实说白了,师徒系统也好,婚姻系统也好,只是让玩家们每天上游戏多了个盼头。

这个盼头,我一般理解为玩家彼此对感情和共同经历的归属感。

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WOW的归属感就很棒

提供这种归属感的,不止师徒系统和婚姻系统,还有涉及到更多玩家的帮派系统。

这里得区分一下,国产网游的帮派和WOW中的公会是有区别的,虽然它们都是玩家接触PVP和PVE进阶玩法的途径,但帮派系统在社交方面更有用。

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比如《梦幻西游》,官方为帮派系统设计了很多玩法和内容,玩家们想要参与进去,一边要和其他帮派成员打好关系,一边要展现出来自己的实力。

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再比如《剑网三》,帮会专门产出的瑰石,是游戏中获取高级装备的途径之一,帮主必须到帮会场景中才能求得。

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这些网游无不是将帮派具象化,拥有独立的场景,特殊的剧情,各式各样的活动等等。

官方就是想用这些细节,让玩家产生一种代入感:“噢,原来这就是我要效忠的帮派。”

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另外,帮派之间的矛盾,以及由此引发的帮战,也很有意思。

前些天我写过一篇关于网游中热血团战的文章,文中的团战,多数都是以帮派为单位展开的。

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点击图片就可以看那篇文章哟~

这些热血的帮战,就像催化剂一样,不但激发了玩家们玩游戏的动力,还促使玩家们尽快融入了帮派的圈子,从而间接地达成了他们的社交需求。

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可以说,帮派是国产网游的关键,它所扮演的角色,绝不是游戏的一个社交系统那么简单。

在代入感方面,帮派系统起到了应有的作用,在玩家活跃度方面,帮派系统也有所助益,而在关键的游戏对玩家的粘度方面,帮派成员带来的交叉情感,也让玩家们很难决定离开。

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总的来说,尽管国产网游有各种问题,但利用这些社交系统中的“花样”,还是留住了许多玩家。

但同样因为这些“花样”,国产网游陷入了自己设立的囹圄,游戏没有特色,玩家在哪个游戏中,都能获得差不多的体验。

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所以,我们无法评价这些“花样”是好还是坏,对于游戏厂商,它们可能提供了稳定的留存,对于玩家,它们可能也帮助他们找到了真爱。

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可是,游戏本身带来的快乐呢,厂商和玩家,似乎都已经没那么在乎了。

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