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文章 / 游戏以DNF玩家的视角看待LOL,天赋篇10围观 ·  0评论 ·  0香蕉 /  发布于 2017年 6月18日 22:39 /  举报已收藏

文章 / 游戏 / 以DNF玩家的视角看待LOL,天赋篇1

DNF玩家的视角看待 LOL ,天赋篇 1

 

LOL 之中,天赋作为不需要金币便可以获得的属性提升,一共拥有 45 个可选项,其中因为基石天赋过于强大的关系,我们一般会 18-12-0 18-0-12 12-18-0 12-0-18 0-12-18 0-18-12.

 

使用以上的几种点法,甚至TGP上面还有着一键职业选手天赋的便捷方式,但是授人以鱼不如授人以渔,这样在天赋被拳头改动的时候,各位看过本贴的看官也可以迅速找到适合自己的天赋。

 

我会先从左到右,依次讲完每项属性的优劣之处。

 

凶猛第一列

 

狂热:点满之后增加4%攻击速度

 

点评:这项属性适合所有需要普攻的英雄,但是却存在边际递减效应。

 

例如,原先攻速1.0,攻击力 100 ,所以每秒输出 100 点。

 

在点了这项属性变为攻速1.04,攻击力 100 ,每秒输出 104 点。

 

看上去似乎单凭一个天赋就可以增加4%的普攻输出,但却不然。

 

如果符文或者装备之中有着加攻速的装备,假设,有人出了100%攻速的装备,那么他所提升的普攻伤害就会缩减为。 2.04/2.00*100=2%

 

但是游戏之中很少出现这样的情况,所以他的提升率基本大于2%,所以相对于右边提升技能伤害 2% 天赋来说,他对于依赖普攻的英雄来说具有无可替代性。

 

设已有攻速增加为X,那么每增加 Y 攻速, Y 攻速带来的伤害提升率 = 1+x+y / 1+X

 

巫术:点满之后技能伤害提升 2%

 

点评:这项属性适合所有依赖技能伤害的英雄,没有边际递减效应。

 

这个天赋的伤害增加,可以看作DNF里的技能伤害增加,而接下来将会提到的,赏金猎人、战斗专注、届时弱点、无情之类的伤害提升都可以看作是黄字伤害,他们之间有着边际递减效应。双刃剑是额外伤害提升,算是一种白字伤害,这些之后在提到具体天赋的时候会一并说明。

 

凶猛第二列

 

新鲜血液:对英雄的第一次普通攻击造成10*等级的额外伤害(冷却 6 秒)

 

盛宴:击杀单位回复20生命值(冷却 30 秒)

 

点评:这两个作为竞争型的天赋必须放到一起讲,先来计算他们的属性加成。

 

新鲜血液最低每秒伤害加成为10/6=1.67,最高属性每秒伤害加成为( 10+18 /6=4.67

 

盛宴无成长性,每秒生命恢复为20/30=0.67

 

这里单从数值来看,新鲜血液对于盛宴有着压倒性的优势,但是却有着触发性的问题。

 

盛宴由于可以对小兵触发,我们这里可以将它看作常驻属性,也就是每30秒恢复 20 点生命值。

 

新鲜血液则必须对英雄触发,且在最低等级时,当他攻击两次伤害为22,中间有着 6 秒的冷却时间。也就是说当你普攻地方英雄的 24 秒的时间之内,如果你能够再攻击一次的话,那么你们在换血上新鲜血液小赚,如果在 30 秒的时间内多次触发的话,那么新鲜血液也赚的更多。这里讨论的是最低级的,而等到满级的状态下,一次普攻的收益就已经完全的超过了盛宴。

 

所以如果你对自己有信心在30秒之内触发两次新鲜血液的话,那么在天赋上毫无疑问是选择新鲜血液,而不是盛宴。

 

揭示弱点:对敌方英雄造成伤害的同时,提升队友3%的伤害

 

点评:这个天赋不适合对线英雄,因为他在一个人的时候无法提供任何的帮助。拥有范围性攻击能力的打野或者辅助适合,而且无法叠加,所以队伍之中只有需要有一个人携带便可,由于大多数辅助伤害最低,所以这是辅助的天赋。

 

凶猛第三列


吸血习性:提供2%物理和法术吸血

 

先天资质:十八级提供10攻击力, 15 点法术强度,需要注意的是,先天资质在一级时提供 2 攻击力和 4 法强。

 

点评:这两个技能也是必须要放在一起说的。

 

吸血习性属性固定,受边际效益影响,在没有任何吸血装备时增加2%的续航能力,但是在拥有吸血装备时,例如拥有 10% 吸血的权杖,那么它的提升率就会变成,( 1+10%+2% / 1+10% -1=1.8% ,并且随着吸血装备的变多,提升率进一步衰减。

 

先天资质我们则从他一级时的状态,和满级的状态两个方面的提升率来介绍。

 

一级时的状态,2AD 4AP ,对于一级时的英雄来说,一级时 AD 英雄一般攻击为 70AD 左右, 2/70=2.8% ,对于一级时的 AP 英雄来说提升率更大,一般而言 AP 英雄精华带 15AP ,出多兰戒 15AP 4AP 提升率为 4/30=13.3%

 

至于满级的状态,10AD 15AP ,一般 AD 英雄后期攻击力均值在 300 左右, AP 英雄法强为 500 左右, 10/300=3.3% 15/500=3% ,其收益也高于吸血习性。

 

但是却并不能够这么简单的看待这两个属性,因为续航能力和进攻能力之间有一个均衡所在,要根据自己的打发和对方的打发而发生改变。

 

例如,如果你追求短期效果,短时间内的压线、抢二、短时间内的输出,那么先天资质适合你。

 

但是如果你想要达成长期效果的压线,输出的话,那么吸血习性他的效果更加。

 

至于他们两个之间的效果平衡时间点在哪里,笔者没有详细计算,并不清楚。但是无疑的是,长达几分钟甚至十分钟不回家的对线一般发生在前期,所以笔者认为,吸血习性对于前期对线的稳定性和长期的推线权更加有帮助,先天资质则在短期推线权和短期爆发更加有帮助。

 

凶猛第四列(附带诡诈第三列,无情)

 

赏金猎人:每杀敌方一个英雄提升1%伤害,最高 5%

 

双刃剑:造成3%额外伤害

 

战斗专注:与英雄战斗时三秒内提升3%伤害

 

无情:对于生命值低于40%的英雄提升 3% 伤害

 

点评:这是四个完全不同的天赋,同时也是ADC弱势的原因和 AP 英雄和刺客英雄强大的原因。

 

首先我们看赏金猎人,这个天赋在一开始没有任何的提升能力,但是一旦杀了对方的人,那么提升是全局性质的提升,这个提升对于打龙,推塔,清兵线,打人都是有效果的,但是有着边际递减效应存在,如果点了无情,那么在攻击40%生命值以下的英雄时,伤害提升率为( 1+5%+3% / 1+3% -1=4.8% ,这是点出无情的最大提升率。

 

接着是双刃剑:造成3%额外伤害,承受 1.5% 额外伤害。看到这里必须要说明一下了,双刃剑因为造成的是额外伤害,所以并不和无情之类的提升伤害冲突,所以达到了无情的触发条件时,他的伤害提升率为 ( 1+3% * 1+3% -1=6.1% ,也就是说如果触发了无情,那么双刃剑提升的伤害比赏金猎人层数达到达到最高还要高 1%

 

当然,受到的额外伤害也提升了,无情状态下(1+3%)( 1+1.5% -1=4.5% ,会多承受 4.5% 的伤害。

 

这里我要说一下为什么AP英雄和刺客英雄伤害制造能力为什么这么强了,因为通常这类英雄天赋点法为 12-18-0 ,其中都会点出巫术,双刃剑,无情,而且这三个属性都是无冲突的,而且会叠加,那么总体提升率为( 1+2% )( 1+3% )( 1+3% -1=8.2%

 

接下来是战斗专注了,战斗专注是一个局限性很大的属性,他只有在和对方战斗时才能够提升伤害,而且最高不过3%的伤害,而且在点了无情的时候伤害还要缩减。相对于前面两个可以全局提升的属性来说,它很难对兵线、龙、防御塔造成伤害提升,也就是说,点出这个天赋,无法提供任何对线,清野之类的优势,而且这是 ADC 主流的天赋,也是 ADC 弱势的所在。

 

无情会在之后讲,这里只是拿来对比一下。

 

凶猛第五列(附带诡诈第五列,精密)

 

无情重击:7%物穿,

敏锐思维:7%法穿,

精密:满级6穿甲, 6 法穿

 

点评:我们先来算一个数学题,6/7%=85.7,也就是说 85.7 护甲或磨抗以上, 7% 更强,否则穿甲和法穿更强。但是要知道,精密穿甲改版之后是根据等级来算的,而精密的法穿是成长性的,在一级的时候是 1.75 法穿, 1.75/7%=25 磨抗,而一般符文不带磨抗的英雄出门是 30 磨抗,蓝色带磨抗的时候,磨抗有 40 多,这也让 7% 的法穿前期强大的时期更加长。

 

综合来说7%穿透前期强,中期精密强,后期又是 7% 穿透更加的强大。

 

这里说一句题外话,7%护甲穿透是全局性的,这个属性和黑切,轻语冲突。

例如7%穿甲和黑切打一个 100 护甲的人,那么他的计算是这样的黑切先穿透 24% ,接着再计算 7% 的穿甲,那么结果是这样的, 100* 1-24% )( 1-7% =70.68

其中黑切将100护甲削减为 76 点护甲,接着再计算 7% 穿甲, 76--70.68=5.32

这里可以看到的是,原本7%穿透在 100 护甲时应该穿透 7 点才对,这里之穿透了 5.32

 

7%法穿则只有边际递减效应,没有这样的冲突。例如出了 35% 法穿棒,那么就是法穿变成 42% ,假设有 100 点磨抗,那么最后 100* 1-42% =68 点,这里 7% 法穿穿透了 7 点磨抗。

 

在这里笔者感觉到了拳头公司对ADC的恶意,因为会点这个天赋的大多都是 ADC

 

这里需要注意的一件事情是,轻语是无法对小兵,龙,防御塔之类的造成穿甲的,因为他们不会出装备,括号笑,而法师的法穿棒却是可以做到这一点的,以前的ADC即使对抗刺客和法师,野怪和小兵也是有穿甲效果的,现在没了。如果不是轻语添加了巨人杀手这个属性的话,那么 ADC 便完全没办法玩了,不过这也让 ADC 在面对法师和刺客时变得更加的弱势,甚至发育良好的辅助也不虚 ADC

 

凶猛第六列


战争领主的嗜血:1%-50%的生命值偷取,并提供 0.75 30% 移速

战斗热诚:1-8攻击力提升,远程每次普攻 1 层,近战两层。可叠加 8 层。

冥火:4秒内造成 8+45% 额外攻击力 +25% 法强伤害,群体技能持续 2 秒,持续技能持续 1 秒。

 

点评:战争领主的嗜血是常驻属性,可以对小兵野怪之类的触发,最高瞬间提升可以达到50%续航能力, 30% 行动力。

 

战斗热诚和冥火是战斗型属性,其中战斗热诚触发之后可以对小兵之类的角色造成伤害,冥火则只能对英雄造成伤害,其中冥火我们这里先不点评,我会放到下一章和雷霆进行对比。

 

战斗热诚1级时最高可提供 8 AD ,相较于 AD 英雄一级一般 70 点攻击力来看,在完全触发效果时,提升率在 78/70-1=11% ,在满级状态下,假设 AD300 点,完全触发提升率为, 364/300-1=21.3%

 

战争领主的嗜血虽然瞬间的提升率很高,但是其拥有者充能的时间, 一次完全充能大概需要 移动 8次闪现的距离,需要纯攻击9次 差不多4-6秒触发一次,我们在这里取值5秒,那么 战争领主的嗜血每秒的提升率就应该为(50%+30% /5=16%

 

不过虽然看上去这个提升率相对于战斗热诚来的低,但是战斗热诚需要的是对英雄普攻才能达到21.3%的提升率,而战争领主的嗜血则是可以通过移动或者攻击小兵进行充能。如果单纯讨论 1V1 且两个英雄属性技能一样的话,那么战争热诚的这一方只能够被动的接受对方带来的攻击,然后被活活的磨死。

 

但是LOL并不是一个人的游戏,在这里我推荐各位在敌方英雄控制技能少,同时没有很肉的坦克时使用嗜血,其余情况使用热诚,这可以有效的提升你的胜率。


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