膝盖无法弯曲的传火之旅
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2019年04月15日 15:26:43

1、论一名抖M的自我修养

作为一名老年玩家,进入黑魂系列前我可谓是做足了充分的准备,没想到还是被古达老师的初见虐的欲仙欲死,险些退款。但当我紧握手柄,一次次犹如背诵语文课本版回想着boss的招式,终于,古达老师应声倒地,此时手柄上已布满汗水,如释重负地欢呼雀跃。这一刻,我知道我内心的抖M之魂觉醒了!黑魂3里充满了各种各样的“性感老师”,几乎每一次的在线授课都让我愤怒的想摔手柄,转而做其他事情,没多久又忍不住心痒痒回来继续挑战,如此反复令我沉迷其中达100余时,通关之后欲罢不能,疯狂搜索各类魂类作品,深深地以身为一名魂学家为荣。

在如今这个游戏纷纷降低门槛,以迎合新人为目标,恨不能手把手喂饭的大环境下,这样一款氛围黑暗沉重、角色千奇百怪、小怪热情生猛、新手boss劝退一大部分人的毫无游戏体验的小众游戏,是如何从2016年问世就独树一帜,并拥有了无数抖M拥趸,它们的口号是:GTMD宫崎老贼!我本来也自诩是一名“精英玩家”,大到3A动作游戏,小到独立解密游戏,从来也没卡过关,最多百度一下就顺利过去了。然而在黑魂,众生平等,任你再有天赋,几个拐角遇到的“宫崎英高的恶意”就足够将你治的服服帖帖,老老实实举起盾牌步步为营匍匐前进。黑魂的小怪有着极强的攻击欲望以及极高的攻击力,游戏主角的数值其实也不比小怪高多少,在面对小怪时如果不加以技巧而是莽上去无脑对砍,那就只能勉强五五开。然而游戏里还有着碾压主角数值的精英怪,更不用说几只小怪一组——三狗赛薪王不是说着玩的,多只小怪一起的密集攻击几乎令人无法反抗。

如果说这些小怪在死过几次后还能掌握规律应对的话,那boss的设定只能用丧心病狂来形容。大部分人初见即过是不可能的,不死个十来次可以说都没摸清门道。可论难度之大,传统动作游戏鬼泣、忍龙之流纷纷表示不服。频繁的记忆连招,密集的快速反应,这才是对手残玩家们最大的考验,难度可比黑魂之流高多了,可却难及黑魂之热度。我个人认为原因在于黑魂的“难”并不在于需要手速和肌肉记忆这种反复练习才能掌握的硬门槛,它的“难”更在于记住怪物的招数和应对的方法,说白了也就是背板,多死个几次,boss有啥招数都倒背如流后,你就会惊奇的发现也不过如此嘛。所以黑魂其实对手残玩家异常的友好,对我这样的大龄手残且靠经验吃饭的玩家更是量身定做。黑魂真正劝退的是那些没有耐心不肯思考的玩家,这就是为啥许多被惯坏的轻度玩家无法接纳黑魂。

而黑魂的战斗系统又远超一般ARPG(巫师3,说的就是你= =):多达数十种不同武器与法术,第三代又创新地加入了武器特技,令每一把武器都别有特色,研究起来又不乏深度。再加上黑魂流畅的动作设计与不俗的打击感,不夸张的说与传统ACT相比也不落下风。但与传统ACT最大的不同在于黑魂体力值的引入,简直可以说是天才的设计!由于出招与闪避格挡等动作都需要消耗体力值,因此无法像ACT游戏那样无限连招,但黑魂作为一款ARPG,本来动作设计就偏朴素(大部分情况就是一刀一刀的砍),特色在于RPG的数值成长与分配。既不能一股脑莽夫输出没体力后被怪物反杀,又不能无脑龟缩在盾牌后面怂出一片天。因此合理的利用体力进行攻击与防守无疑更加加深了游戏的对于策略的要求。这一点也不约而同的契合了上文提到的黑魂对手残老玩家友好这一特点。因此这样一套优秀的战斗系统配合极为硬核的怪物难度,共同造就了黑魂过关后突破天际的成就感与爽快感,令人沉迷传火、无法自拔。

黑魂被捧为难度圣典当然远不止于此,除了怪物难度外,地图设计也无形中劝退不少玩家。黑魂的地图里分布着若干个篝火,当你死后就会回到最近的篝火,并丢失所有魂(即游戏里的钱),回到篝火后所有怪物刷新,玩家必须一路杀回尸体的地点才能取回魂,若期间再度死亡则失去的魂就彻底消失。而在这个过程中小心谨慎不断往前点燃篝火,这就是游戏里传火的由来。这样的设定自然让无数玩家们mmp,在反反复复的捡尸体过程中怒摔手柄,而每顺利达到一处篝火后那种胜利的喜悦又驱使着玩家们乐此不疲。这里不得不吹一波黑魂的地图设计,总结起来就两个词:“所见即所得”、“柳暗花明”。黑魂的地图十分庞大,所有场景在你登高之时便一览无余,并且所看到的任何一个地点都能亲自踏足,这样的设计我只在野炊中见到过。而第二个特点柳暗花明就更赞了,3A游戏里大地图并不罕见,但像黑魂这样在你精疲力尽,果粒橙将尽之际,绝望地向前探索过程中突然打开一扇门,或是跳下一扇窗蓦然回到了原来的篝火,打开了新的捷径。这样的惊喜才真正体现了设计者的水平精妙。地图结构的立体设计堪称典范,真正做到了没有一处多余的拐角。

2、黑暗幻想史诗艺术品——第九艺术

当我通关黑魂后,陆陆续续也玩了好几款大作。随着时间的流逝,尽管黑魂的战斗系统与地图设计慢慢地开始变得不再那么记忆尤新,但那极度晦涩的剧情却时不却时来撩拨我的心弦。一直以来我习惯了RPG是由主线+分支剧情+旁白or人物文本剧情揭示的传统流线剧情。剧情走向直接明了,通俗易懂。而黑魂却颠覆,哪怕玩家通关了整个游戏,却可能仍然讲不明白其中的剧情。留在脑海的是一些难以串联的碎片剧情。宫崎英高这个老贼是真的烦,不仅不让人好好打怪,也不好好把这个故事讲明白,偏偏要通过一些npc不知所云的对话以及关于一些物品一本正经的文字介绍来传达其中黑暗的世界观。玩家们如果没有十分优秀的推理能力和联想能力则很难还原整个游戏的剧情。因此催生了无数魂学家对游戏里的各种剧情进行了无数种解析。即便如此,官方从头到尾也没有对游戏的剧情发表过任何官方解释。因为老贼明白,朦胧才能产生美,一万个玩家眼里有一万个哈姆雷特,啊呸!是一万个黑魂。我也不是一名魂学家,在这里无法给出清晰的剧情解读,但我个人十分欣赏这样的剧情表达形式。因为它脱离了传统游戏电影式的表达手法,通过让玩家们去探索,去阅读文字,去理解每一个对话,进而脑补出整个剧情。真正运用到了游戏艺术独有的形式:互动。而这是其他艺术形式,如音乐,美术,甚至电影都无法实现的。而黑魂自身恢弘庞大的背景设定又足够吸引人,这样的剧情传达就很容易让人沉浸其中,中毒颇深。哪怕时间过去许久,回忆起来依然如数家珍。可以说黑魂的剧情才真正升华了这款作品,称之为第九艺术毫不为过!

3、内心OS

黑魂流程中遇到的每个NPC大体上都是善良的,但却基本都不得善终,给人一种末世苍凉下的宿命感。主角也是,从头到尾被灌输了传火要从娃娃抓起的理念,也一直贯穿始终,兢兢业业,孤独地走到了最后,打败了传说中的薪王,为这段史诗般的旅程划下了句号:可以选择政治正确的传火,延续这个破败不堪的世界。也可以选择篡夺革命的果实,另立山头我即是神明。更可以熄灭痛苦的火苗,迎接众生平等时代的到来。而每一个结局都触及内心深处,升华了游戏的主题。人生又何尝不是如此。当面对挫折面对岔路时,愿你心中的火焰,永远指明你前进的道路。


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